特殊システム

着地キャンセル
 通称着キャン。現在のZERO3をプレイする上では欠かせない要素の一つ。
受身を取る条件として、相手の技に隙がある事が必要なのだが
(OCが空中受身不可なのは、技の隙をキャンセルし続ける為)
この着地キャンセルを使う事で技の隙を消して、相手の空中受身を封じる事ができる。

 着地キャンセルにはいくつか種類があるのだが、
主にこの言葉が示すのは「着地キャンセルしゃがみキャンセルジャンプ」である。
言葉だけだと何がなんだか解らないと思うので、砕いていこう。
ZERO3ではジャンプの着地の隙を色々な方法でキャンセルする事ができる。
手っ取り早いのが必殺技や、通常技。空中カウンターから着地で通常技や必殺技を出した場合
、空中受身を封じてコンボとして成立する。これは着地の隙をキャンセルしているためである。
 これと同じ要領で着地の隙を「しゃがみ」でキャンセルすることができる。
そして、それをさらにキャンセルしてジャンプして再度攻撃を
当てる動作を一般に「着キャン」と呼んでいるのである。

 入力のコツとしては着地の際に「一瞬しゃがみグラフィックが表示」されてからジャンプ。
しゃがみが長すぎても駄目なので、感覚は自分で掴むしかない。
慣れてきたら、しゃがむ時間を短くしてみよう。実際のところ、
着地の際に「下さえ入っていれば、基板内ではしゃがんだと認識される」為
「しゃがみグラフィックが表示される必要は無い」のである。
これが俗に言う「最速着キャン」である。
最速着キャンのメリットとしては、相手の落下を最短に抑えることが出来るため、
ジャンプ攻撃がより多く入ることである。OC後の追い討ち
の際の「エリアル」では必須のテクニックである。
着キャン歩き
 前述の着キャンの応用編。
前述の着キャンは「着地キャンセルを使ってのジャンプ」であったが、今度は「着地キャンセルを使っての移動」
である。原理としては着地の隙をしゃがみでキャンセルして、それをキャンセルして歩く。これだけである。
ジャンプと歩きが入れ替わっただけ。
入力の仕方は簡単で着地の際に「一瞬しゃがみグラフィックが表示」されてから歩く。
これで相手は空中受身を取ることができない。
感のいい方ならお気づきだと思うが、実際には「しゃがみグラフィックが表示されなくても良い」のである。
これは前述の着キャンを使ったジャンプの説明にもあったとおりである。
感覚的にはジャンプの着地に波動コマンドを入れて(最初の↓をしゃがみに代用している)、
最後の→を入れっぱなしにするとやりやすい。

 主な使いどころとしては、
中発動のエリアル
ガイで空中カウンターを取った後に着キャン歩きで近づいて、落ちてくる相手に獄鎖拳(着キャン獄鎖)
遠目の相手に対して空中カウンターを取った後に、着キャンジャンプ攻撃が届きそうも無いときに、
着キャン歩きで空中受身を封じつつ近づいて起き攻めなどが挙げられる。

振り向きキャンセル
 これも着地キャンセルの一種。
キャラが振り向くモーションでも着地の隙をキャンセルできる事を利用したテクニック。主に空中のあいてをJ攻撃で
めくった後に、着地で振り向いて再度ジャンプ攻撃を当てる時に使われる。
さくらやリュウのめくり中K×2とかに使われている。メリットとしてはしゃがみによる着キャンを使わないので、
入力が非常に楽である事。
エリアル
 着キャンを駆使した技。オリコン終了後に浮かせた相手に対して「着キャン」でジャンプ攻撃を複数回当てる事により、
「オリコンゲージの回復」する事を「エリアル」と呼ぶ。
エリアルにはいくつか種類があるが、大抵は浮かせた相手に対して、
残像の攻撃を当てて受身が取れるようになるまでのタイムラグにジャンプ攻撃を当てる方式を取っている。
どうあがいても回避不能な確定「エリアル」と、受身側と追撃側の駆け引きの残る「半確定エリアル」の2種類がある。
確定エリアルとしては、
・弱発動での判定存在時間+フォロースルーのフレーム数が17になる技の残像当て
・画面端での追い討ち制限がかかっている状態での、判定存在時間+フォロースルーのフレーム数が18になる技の
 弱発動での残像当て
・空中受身受付高度以下の高さでの判定存在時間+フォロースルーのフレーム数が16になる技の弱発動での
 残像当て。
・全ての発動での擬似17フレーム状況からのエリアル
等が挙げられる。

非確定エリアルとしては
・空中受身を取っても受身の隙に技が刺さるタイプのエリアル
・OCの残像を地上に残しておいて、受身、非受身に関わらず浮かされてしまうタイプのエリアル
等が挙げられる。こちらは後述の光り抜けで回避する事ができるものの、大半のXZキャラとゲージ無し時のVキャラ
は、問答無用で浮かされてしまうので、十分脅威となるだろう。
インフレ
連続ガード33ヒット目からガード補正に狂いが生じ、通常ガード時より大幅にガードパワーゲージの減りはじめる現象。
この現象を利用したコンボもいくつか存在する。Vケンの前進波動などが代表例に挙げられる。


後出し
オリコンを発動した時の時間の流れ(100%時)
1.ボタンを押してから暗転まで=5フレ
2.画面暗転=30フレ
3.相手側の停止時間=10フレ
4.無敵時間=8フレ

オリコンに対し必殺技、スパコンなどで後出しをする場合、
後出し側のコマンドは3の時間帯から受け付けられますが、実際に技が出るのは4に入ってからになります。
なので後出しで技を入力しても、停止時間中に相手の攻撃がヒットしてしまう場合には意味がありません。

それとは違い例外として上げられるのがオリコンによる後光です。
3の時間帯から入力が受け付けられ、
4に入ってから後光側のオリコンのタイムチャートが始まるところは必殺技などと同じですが、
大きく違う部分として3でコマンドを入力した時に、後光側が打撃に対して完全無敵になります。
それにより、停止時間中に届く攻撃でもかわす事が可能になります。
ただし停止時間中に発生した投げに限ってはオリコンのコマンドを入力しても喰らってしまいます。
しかしこの場合は後光側のオリコンのタイムチャート前なのでゲージを消費しません。
光り抜け
弱発動17フレーム技による確定エリアル以外のパーツによる、エリアルを回避する為の技術。
空中受身を取った際の隙をOCやSCでキャンセルして、発動の無敵時間を利用してエリアルを回避
する事ができる。空中OCが着地まで無敵持続するキャラは、着地>無敵技の流れで無敵>無敵の
状況を作る事ができる。無敵が続かないキャラは、発動後の無敵時間内に通常技等で、相手に攻撃を
当てるのが基本。
入力方法としては、発動したい強さのボタンと、残りのパンチボタン二つを両手で交互に入力すると
比較的楽に入力する事ができる。弱発動で光り抜けするのなら、【(弱P弱K)>(中P強P)】×αと
入力する事になる。
SCは元のコウガ、豪鬼の豪斬空で光り抜けをする事ができる。
時間停止無視
OC発動時等の時間停止を無視する事ができる行動として
・サイキョ-流防御、サイコシールド
・空中投げスカリ
・地上受け身(ソドム後転等含む)
・ゼロカウンター
が挙げられる。
中でも地上受身、空中投げスカリは重要で、豪鬼の竜巻で浮かされた後の追撃や、一部キャラの対空OCを無効化
する事ができるので、ぜひとも覚えておきたい技術。
注意としては、空中投げスカリに関しては、春麗、元以外のキャラは空中投げスカリに着地の隙があるので、対空OC
を地上から喰らってしまうこと。春麗、元は着地後にガードできるので、この2キャラには必須テクとなっている。
時間停止が短いと、空中からの降下距離も短くなるので、50%発動時などは地上に降りきる前にOCが当ってしまう
のも注意したい。



















































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