ISMセレクト |
本作のメインシステム。X、Z、Vの3種類のISMが存在し、それぞれ異なった性質を持っている。
このISMによってキャラ性能や戦略が大きく変化する。各ISMの詳細は以下。
X−ISM
スパUXを踏襲して作られたISM。発売当初としては、「初心者向けのISM」として作られたようで
複雑なシステムは排除されており、スパコンも1種類しかない。が、これがマイナスに働いてしまって
おり、現在では非常に厳しいISMとされている。
Z−ISM
ZERO2を踏襲して作られたISM。数種類のスパコンと複数のシステムを使う事ができる。ZERO2と
違うのはオリコンが使えないこと。このオリコンは後述のV−ISMに継承されている。
V−ISM
Z-ISMのスパコンをオリコンと入れ替えたと考えても良い。(多少の差はあるが。)
このオリコンの性能が非常に高く、現在では、殆んどのキャラのメインISMとなっている。
オリコンの性能は、残像に攻撃判定がついていたり、発動が3種類あったりと、ZERO2とは大きく異なる。 |
ガードクラッシュ |
相手の攻撃をガードすると、そのつど体力ゲージの下にあるガードパワーゲージが減っていく(時間の
経過とともに少しずつ回復)。ゲージの残量がゼロになった場合、そのキャラクターの防御態勢がくずされ
しばらく無防備状態となる。この現象がガードクラッシュ。つまり本作では相手の攻撃を防ぎつづけても
いずれは相手に攻撃のチャンスを与えてしまうわけだ。 |
特殊操作一覧 |
三角跳び |
XZV |
画面端かつ空中で画面中央方向へ
レバーを入れる(斜め下は不可)。 |
画面端を足場にして跳ぶ。春麗、ガイ、バルログが使用可能 |
通常投げ |
XZV |
←or→+PP(←or→+KK、斜め下要素
+PP or KKなどで可能なキャラもいる) |
相手の身体をつかみ、投げ飛ばすなどしてダメージを与える。
ガード操作をしても防ぐ事ができない |
空中投げ |
XZV |
空中で←or→要素+PP or KK
(ボタンはキャラによって異なる) |
通常投げの空中版。前キャラクターが使用可能 |
投げ受身 |
XZV |
通常投げか空中投げでつかまれた瞬間に
←or→要素+PP or KK |
相手の投げ技から抜け出し、受けるダメージを減らす。必殺技や
スーパーコンボの投げ(コマンド投げ)には無効 |
空中受身 |
XZV |
攻撃で吹き飛んでいるときに(←or→要素+
)PP |
空中で体勢を整えてから着地。レバー入力の有無で降下軌道が
変化。着地までジャンプ中の行動が可能 |
地上受身 |
ZV |
攻撃でダウン(地面に落下)する前にKK |
体を丸めて受身を取り、そのまま前方に転がる。移動中に
レバーを→に入れていると、移動距離が伸びる |
立ちガード |
XZV |
地上で相手の攻撃を受けるときに←を入力 |
攻撃を防ぐ。すべてのジャンプ攻撃を防げるが、しゃがみキック
攻撃(足払い)は基本的に防げない |
しゃがみガード |
XZV |
地上で相手の攻撃を受けるときに斜め下を入力 |
足払いを含めた大半の地上攻撃を防ぐ。ただし、ジャンプ攻撃に
対しては無効な場合がほとんど |
空中ガード |
ZV |
空中で相手の攻撃を受けるときに←要素要素
を入力 |
ジャンプ中のガード動作。ただし、大半の地上攻撃(とくに地上
基本技)は防げない |
ZEROカウンター |
ZV |
地上でのガード硬直中に→要素+同じ強さの
PK同時押し |
ガードの硬直を解いて反撃を行う(攻撃能力を持たない技も
ある)。Z-ISMとX−ISMで出る技が異なる |
オリジナルコンボ |
V |
同じ強さのPK同時押し(ジャンプ中も使用
可能) |
一定時間、自分の行動をトレースする分身が出現。通常では不
可能な連携攻撃が可能となる |
ダメージ軽減 |
XZV |
相手の攻撃がヒットする瞬間にレバーかボ
タンを入力 |
攻撃を喰らったときに受けるダメージ量を少し減らす |
タイミングガード |
XZV |
相手の攻撃をガードする寸前にレバーか
ボタンを入力 |
動作は通常のガードと同じだが、ガードパワーゲージが減る量や
ケズリで受けるダメージ量を軽減できる |
挑発 |
ZV |
スタートボタンを押す(ダンのみX−ISMで
も使用可能) |
挑発ポーズをとる。基本的に1ラウンドにつき1回だけ使用可
能。攻撃力を持つポーズもある |
|
イズム別性能表 |
内容 |
Z-ISM |
X-IZM |
V-IZM |
地上移動の移動速度 |
基本的にZERO2通り |
Zの約1.02倍 |
Zの約1,04倍 |
地上基本技の動作が変わる条件 |
間合いの遠近(※1) |
間合いの遠近 |
レバー入力の有無 |
特殊技の数 |
基本的にZERO2通り |
Zより少なめ |
Zより多め |
必殺技コマンドの受け付け時間 |
Xより1/60秒長い |
基本的にZERO2通り |
Xより2/60秒長い |
基本技キャンセル可能時間 |
(基準) |
Zと同じ |
Zより1/60秒長い |
同時押しキャンセル |
× |
○ |
× |
スーパーコンボゲージの増加量 |
Xの約0,5〜0,8倍 |
基本的にZERO2通り |
基本的にZERO2通り |
スーパーコンボ |
○(基本的に2〜3種類) |
○(1種類のみ) |
× |
スーパーコンボのLV選択 |
○ |
× |
− |
オリジナルコンボ |
× |
× |
○ |
ZEROカウンター |
○(基本的にZERO2のP版) |
× |
○(基本的にZERO2のK版) |
ZEROカウンターのゲージ消費量 |
最大値の3分の1 |
− |
最大値の2分の1 |
空中ガード |
○ |
× |
○ |
吹き飛びダウン時の喰らい判定 |
着地まで存在 |
着地まで存在 |
着地まで存在 |
空中受身 |
○ |
○ |
○ |
地上受身 |
○ |
× |
○ |
挑発 |
○ |
×(ダン以外) |
○ |
投げられ判定の大きさ |
(基準) |
Zより各方向4ドット増 |
Zと同じ |
相手に与えるダメージ |
(基準) |
Zの約1,2倍 |
Zの約0,8倍 |
相手から受けるダメージ |
(基準) |
Zの約1,1倍 |
Zと同じ |
削りで与えるダメージの割合 |
(基準) |
Zの約2,0倍 |
Zの約0,5倍 |
削りで受けるダメージの割合 |
(基準) |
Zの約2,0倍 |
Zの約0,5倍 |
ガードパワーゲージ |
(基準) |
Zの16ドット増 |
Zと同じ(※2) |
ガードパワーゲージやスーパーコンボゲージの色 |
緑色 |
赤色 |
青色 |
※1・ダルシムのみレバ−入力の有無で変化する。※2・コーディーのみZよりも16ドット少ない。 |
空中受身 |
空中受身の最大の特徴は「動作を始めた瞬間に無敵状態になること」。これを利用して空中コンボをかわすことができる。
また、ダウンせずに済むのも利点。起き攻めされずに済むのは大きい。
デメリットとしてはコンボ補正が切れる事と、受身を狙っての追撃を喰らう事。画面端でのヒット制限の解除など。
受身を取る際は種類とタイミングを上手く使い分ける必要がある。
空中受身使用条件
1自分が吹き飛び状態(ダメージポーズ中)である
2相手の技の動作が終わっている
3自分の高度が下表のドット数以上
1〜3のすべての条件を満たせば空中受身が使用可能
※相打ち時は相手のダメージポーズが解けた瞬間から空中受身が可能になる
|
空中受身の性能差 |
方向 |
使用可能な高度 |
滞空時間の変化 |
無敵時間 |
前方 |
32以上 |
20/60秒増 |
10/60秒 |
中立 |
48以上 |
1/60秒増 |
12/60秒 |
後方 |
16以上 |
28/60秒増 |
14/60秒 |
※使用可能な高度は地上からのドット数。
※滞空時間の変化は、空中受身を取らなかった時と比較したもの。 |
空中受身の無敵時間が切れると、その1/60秒後から後方ジャンプ中と同じ状態になり、ジャンプ攻撃や空中ガードが可能になる。
空中受身後に可能な動作 |
後方ジャンプ中に行えるものすべて
※無定期時間が切れた1/60秒後から可能となる |
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地上受身 |
地上受身(通称K受身)とはZERO2で「ダウン回避」と呼ばれていたもの。地面に落ちた瞬間に体を丸めて転がっていく動作をする。
空中受身とは違って、相手の動作中であっても使用することができる。
地上受身のコマンド受付時間 |
降下をはじめてから地上に降りるまで
※上吹き飛び時は地面に落ちる直前から受け付け開始 |
地上受身中は喰らい判定が剥き出しなので、常に追撃を狙われるので使用の際には注意すること。
地上受身は立ち扱いなので、追撃の際は立ち喰らい状態にしか入らない竜巻旋風脚なども入る。
E本田のみ受身中の判定が足元ではなく頭付近に存在している。追撃の際は下K等ではなく下P等を用いると良い。
空中ガード後の着地にも地上受身を取る事ができる。
|
気絶(ピヨリ) |
全ての技にピヨリ値が設定されており、攻撃を喰らう度にピヨリ値が蓄積していく。その蓄積量がキャラクター毎の耐久値を超えたとき、
そのキャラは気絶してしまう。
ピヨリ値は相手の攻撃をガードor喰らいが3秒間無かった場合は0に戻る。が、ガードor喰らいがあった場合はまた3秒をカウントしなおす。
ピヨリ値の蓄積がゼロに戻るまでの制限時間 |
相手の攻撃を受けてから3秒間 |
※ヒット、ガード問わず。ただし、ダウン時は制限時間が50/60秒分進む
※気絶が発生したときも、ピヨリ値の蓄積はゼロに戻される
※気絶後はピヨリ耐久値が+10(ラウンド毎に初期化) |
ピヨリ耐久値の個人差 |
キャラ名 |
ピヨリ耐久値 |
ザンギエフ |
50 |
バーディー |
48 |
ソドム |
46 |
E.本田 |
44 |
ブランカ |
43 |
豪鬼 |
34 |
上記以外 |
40 |
大まかなピヨリ値
弱攻撃 2
中攻撃 4〜6
大攻撃 6〜8
必殺技 0〜8
例外も多数ありますが、参考までに |
気絶時間は下表のように確率で決まる。その気絶時間はレバガチャで短縮できる。レバーかボタンが
入力されるたびに1/60秒短縮できる。レバーとボタンが同時に入力された場合は2/60秒短縮。
表を見てもらえれば解る通り、思いのほか気絶時間の短縮が効果的なのが印象的。
気絶している時間 |
気絶時間 |
発生確率 |
1,5秒 |
6,25% |
2.0秒 |
18,75% |
3,0秒 |
43,75% |
4,0秒 |
25,0% |
5,0秒 |
6,25% |
※気絶時間は気絶したキャラクターが
起き上がってからカウントされる。 |
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