リュウ

めくり中K→下弱K×2〜3→各種必殺技
基本コンボ。相手が立ち喰らい状態ならば大竜巻、しゃがみ喰らいなら波動で。
春麗に竜巻を当てる場合は下弱K→立弱P→竜巻にしないと当らないので注意。


旋風脚(→中K)→各種必殺技
旋風脚の終わり際をキャンセルして必殺技。
距離にもよるが、旋風脚がヒットなら昇竜でダウンから起き攻め、ガードなら波動や
灼熱で攻めを維持。思ったよりヒット確認できる。


J攻撃(JC)→前J中P→下中P→各種必殺技
着キャンコンボ。最後を竜巻で締めるのが一般的。運び、気絶値共においしい。
端付近だとやりやすい。

J攻撃(JC)→下中P真空竜巻→追い打ち
着キャンコンボ。前述のコンボの締めを真空竜巻にすると
さらに追い討ちが出来る事を利用したコンボ。
端付近だとやりやすいのはこれも同じ。


OC
弱発動 (強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め
画面端限定。通称「波動乱舞」。序盤は強Pでダメージを稼ぎ、後半は
「(強波動→下弱K)×2〜3→旋風脚」等にしてヒット数重視でいくと多少ダメージが
アップする。
途中で灼熱や昇竜が出てしまって、相手が浮いてしまった場合は[遠強P→強波動(空)」×αに持ち込み、
締め2に以降する。
ガードされた場合は、鎖骨(→中P)を混ぜてガードを崩す事ができる。が、
無理に崩さなくても、100%発動なら結局インフレするので、結果としては大差無い。
締め技に関しては以下


締め1 旋風脚(空C)→竜巻→前J中P→以下1P2Pで追い討ちに変化アリ
旋風脚を空キャンして竜巻(旋風竜巻)。竜巻の残像で相手が浮くのでそこに追い討ちでJ中Pを当てる。
確定では無いが、かなりの確率で浮かす事ができる。
1Pならそのまま前J中P×αで死ぬまで。(通称永パ)
2Pなら前J中P→前J中K→後J中P〜等でゲージ回復を計るとよい。
この旋風竜巻は高速で相手に近づく事ができるので、画面中央で発動して「波動→旋風竜巻」の連携で
画面端に強引に追い込んで、鎖骨を交えた駆け引きに持ち込む事ができる。


締め2 灼熱波動→下中P(空)→下中P残像ヒット→以下1P2Pで追い討ちに変化アリ
灼熱波動で浮かせた相手に対して、下中Pを空振って残像を当てて浮かせる。
タイミングが多少掴み辛いが、慣れればかなり安定する。
これもまた確定では無いがかなりの確率で浮くので、前述の旋風竜巻とどちらを使うかは好みで。
追い討ちは1Pなら永パ、2Pならゲージ回復で。


中発動 (下中K>下大K>弱波動>旋風>前ジャンプ中K)*N
画面中央で相手のガードを崩すのに。通称アレコン。ガード困難や不能など様々な要素を織り交ぜて。
威力よりも展開重視の発動に。

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